E -learning yang muncul sebagai paradigma baru pendidikan modern. Di seluruh dunia, pasar e-learning memiliki tingkat pertumbuhan
dari 35,6 % , namun kegagalan ada. Sedikit yang diketahui tentang mengapa banyak pengguna berhenti belajar mereka secara online setelah pengalaman awal mereka .
Penelitian sebelumnya dilakukan di bawah lingkungan tugas yang berbeda telah menyarankan berbagai faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna dengan
e-Learning . Penelitian ini mengembangkan model terpadu dengan enam dimensi : peserta didik , instruktur , kursus, teknologi ,
desain , dan lingkungan . Survei dilakukan untuk mengetahui faktor penting yang mempengaruhi kepuasan siswa dalam
e-Learning . Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik kecemasan komputer , sikap instruktur terhadap e-Learning , e-Learning
fleksibilitas , e-Learning berkualitas saja, manfaat yang dirasakan, dirasakan kemudahan penggunaan , dan keragaman dalam penilaian adalah penting
faktor yang mempengaruhi kepuasan peserta didik dirasakan . Hasil penelitian menunjukkan lembaga bagaimana meningkatkan kepuasan peserta didik dan
lebih memperkuat implementasi e -Learning mereka.
Pengantar
E -Learning adalah penggunaan teknologi telekomunikasi untuk memberikan informasi untuk pendidikan dan pelatihan .
Dengan kemajuan informasi dan perkembangan teknologi komunikasi , e-Learning yang muncul
sebagai paradigma pendidikan modern . Keuntungan besar dari e-Learning termasuk interaksi membebaskan
antara peserta didik dan instruktur , atau peserta didik dan peserta didik , dari keterbatasan ruang dan waktu melalui sinkron model jaringan pembelajaran.
Karakteristik E-learning yang memenuhi persyaratan untuk belajar dalam masyarakat modern dan telah menciptakan besar
permintaan untuk e-Learning dari usaha dan lembaga pendidikan tinggi. MIT upaya untuk menawarkan hampir
semua program online-nya telah mengirimkan sinyal ke lembaga tentang pentingnya strategis e-Learning.
Pasar e-Learning memiliki tingkat pertumbuhan 35,6%, namun kegagalan ada. Sedikit yang diketahui tentang mengapa beberapa pengguna berhenti belajar mereka secara online setelah pengalaman awal mereka. Informasi
sistem penelitian jelas menunjukkan bahwa kepuasan pengguna adalah salah satu faktor paling penting dalam menilai
keberhasilan implementasi sistem. Dalam lingkungan e-Learning, beberapa faktor
account untuk kepuasan pengguna. Faktor-faktor tersebut dapat dikategorikan menjadi enam dimensi: siswa, guru, tentu saja,
teknologi, desain sistem, dan dimensi lingkungan. Saran peneliti tidak praktis, namun, karena begitu
banyak faktor membuat implementasi dan mengubah hampir mustahil.
Faktor-faktor yang mempengaruhi kinerja e-Learning yang disajikan oleh peneliti sebelumnya pada dasarnya dari deskriptif
atau studi analitis dengan dimensi tertentu. Untuk kekikiran dan kelayakan praktek, penelitian ini bermaksud
untuk mengidentifikasi faktor-faktor kritis memastikan desain e-Learning yang sukses dan operasi dari sudut pandang holistik dan
pedoman yang ada untuk pengelolaan e-Learning. Hasil yang disajikan dalam naskah ini pasti bisa membantu
lembaga mengadopsi teknologi e-Learning dengan mengatasi hambatan potensial, dan dengan demikian mengurangi risiko kegagalan
Analisis data
Seperti disebutkan dalam bagian sebelumnya, SPSS digunakan untuk menganalisis data untuk penelitian ini. Sebuah beberapa bertahap
analisis regresi digunakan untuk membuktikan pentingnya variabel. Untuk menghindari melanggar dasar
asumsi yang mendasari metode kuadrat terkecil yang digunakan oleh model regresi linier klasik, kita
dilakukan plot P-P untuk menilai asumsi normalitas. Plot menunjukkan bahwa kuantil yang
pasang turun hampir pada garis lurus. Oleh karena itu, masuk akal untuk menyimpulkan bahwa data yang digunakan dalam
Penelitian yang mendekati normal. Kedua, penelitian ini menggunakan indeks kondisi (CI) untuk menilai
multikolinearitas antar variabel independen dalam model. Nilai 29.44 menunjukkan bahwa tidak ada multikolinearitas parah
Masalah antara regressors. Akhirnya, kami menggunakan statistik Durbin-Watson untuk mendeteksi
korelasi serial. Nilai 1,89 (kurang dari 2) menunjukkan masalah autokorelasi tidak ada
Kesimpulan:
Online e-Learning adalah sebuah alternatif untuk pendidikan tatap muka tradisional. Banyak institusi menerapkan
e - Learning untuk memenuhi kebutuhan siswa , terutama siswa non - tradisional dengan pekerjaan penuh waktu . sejak
e-Learning dilakukan menggunakan internet dan World Wide Web , lingkungan belajar menjadi lebih
rumit . Awal kepuasan siswa dirasakan dengan teknologi berbasis e-Learning akan menentukan apakah
mereka akan menggunakan sistem terus-menerus . Penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor kritis yang mempengaruhi kepuasan e -Pembelajar ' .
Sebuah model terpadu dikembangkan dari studi sebelumnya yang terdiri dari tiga belas faktor dalam enam dimensi disajikan
untuk memandu penelitian .
Dengan tingkat respon 45,7 % , total 295 pertanyaan yang valid dikumpulkan . Sebuah regresi stepwise
Analisis dilakukan untuk mempelajari data . Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik kecemasan komputer , instruktur
sikap terhadap e-Learning , e-Learning kursus fleksibilitas , e-Learning berkualitas saja, kegunaan yang dirasakan, dirasakan
kemudahan penggunaan , dan keragaman dalam penilaian adalah faktor penting yang mempengaruhi kepuasan peserta didik dirasakan .
Bersama-sama , tujuh faktor mampu menjelaskan 66,1 % dari varians dari kepuasan pengguna .
Tidak mengherankan, '' Tentu saja kualitas '' adalah perhatian yang paling penting dalam lingkungan e-Learning . kuliah
konten harus dirancang dengan hati-hati dan disajikan hemat. Desain teknologi memainkan peran penting dalam
siswa manfaat yang dirasakan dan kemudahan penggunaan tentu saja dan akan berdampak pada siswa kepuasan .
Meskipun tepat untuk mengadopsi evaluasi formatif sebagai kriteria penilaian dalam e -Learning , program harus
didesain dalam koordinasi dengan penilaian untuk mencapai hasil terbaik . Strategi administrasi harus
benar mengidentifikasi skema penilaian yang berbeda untuk mengevaluasi efek belajar lebih diversely . Di samping
evaluasi instruktur kinerja siswa , penilaian diri atau bahkan penilaian sejawat dapat dimasukkan
dalam sistem , memungkinkan siswa untuk memantau prestasi mereka sendiri . Skema kualitatif juga dapat
dilaksanakan untuk melengkapi skema kuantitatif .
Sumber
Game Digital Pembelajaran Berbasis Komputer di sekolah pendidikan Ilmu tinggi:
Dampak terhadap efektivitas pendidikan dan motivasi belajar siswa
Pendahuluan
Permainan komputer ( Games) telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya dan
yang sangat menarik bagi anak-anak dan remaja , untuk siapa mereka merupakan aktivitas komputer paling populer di rumah . Sebuah studi pada 7-16 tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah pemain game domestik reguler , sedangkan penelitian yang lebih baru menunjukkan bahwa salah satu
alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa dalam negeri Yunani berusia 12-16 tahun adalah game online . Games, dengan demikian, memainkan peran sentral
dalam kehidupan orang-orang muda di luar sekolah memegang daya tarik khusus dan memprovokasi rasa mendalam keterlibatan di dalamnya . Karakteristik permainan penting yang berkontribusi terhadap keterlibatan ini adalah tantangan , fantasi dan rasa ingin tahu .
Motivasi intrinsik orang muda terhadap permainan kontras dengan kurangnya sering dicatat kepentingan dalam isi kurikulum . Bahkan , menantang dunia game bentuk siswa kemampuan kognitif dan harapan tentang belajar , membuat konten dan praktek skolastik tampak membosankan dan tak berarti , dan menciptakan disonansi antara pendidikan formal dan digital , lingkungan belajar informal yang siswa mengalami luar sekolah . Namun, motivasi game dapat dikombinasikan dengan isi kurikuler ke dalam apa Prensky panggilan ' Digital Learning Game- Based ' . Permainan yang mencakup tujuan pendidikan dan materi pelajaran yang diyakini terus potensi untuk membuat belajar mata pelajaran akademik yang lebih berpusat pada peserta didik , lebih mudah , lebih menyenangkan , lebih menarik , dan, dengan demikian , lebih efektif . Secara khusus , game merupakan lingkungan belajar yang berpotensi kuat untuk sejumlah alasan : ( a) mereka bisa
mendukung multi -indera , aktif, pengalaman , pembelajaran berbasis masalah , ( b ) mereka mendukung aktivasi pengetahuan sebelumnya mengingat bahwa pemain harus
menggunakan informasi yang dipelajari sebelumnya untuk muka , ( c ) mereka segera memberikan umpan balik yang memungkinkan pemain untuk menguji hipotesis dan belajar dari tindakan mereka , ( d ) mereka mencakup kesempatan bagi penilaian diri melalui mekanisme penilaian dan mencapai tingkat yang berbeda ,
dan ( e ) mereka semakin menjadi lingkungan sosial yang melibatkan masyarakat dari pemain . Selain akuisisi pengetahuan , bermain game
juga dapat mendukung pengembangan berbagai keterampilan , seperti berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah . untuk semua
alasan tersebut , pernyataan Prensky bahwa metode desain permainan dan teknik harus menginformasikan desain perangkat lunak pendidikan untuk menjadi
digunakan di sekolah-sekolah semakin mendapatkan penerimaan dalam komunitas riset teknologi pendidikan .
Metode
Penelitian tersebut membandingkan dua aplikasi pendidikan pada konsep memori komputer . Kedua aplikasi itu identik dalam hal
tertanam tujuan pembelajaran dan materi pembelajaran , dan hanya berbeda dalam satu mengikuti pendekatan game , sedangkan yang lain tidak
tidak. Setiap perbedaan hasil dan daya tarik belajar siswa antara dua aplikasi bisa , dengan demikian , dikaitkan dengan game
faktor .
Para siswa yang berpartisipasi dalam penelitian ini dibagi menjadi dua kelompok , salah satunya menggunakan aplikasi game ( Grup A ) dan
yang lain menggunakan aplikasi non - game ( Grup B ) . Studi ini diikuti desain eksperimen pretest / posttest , mengambil sebelum dan sesudah
ukuran masing-masing kelompok , dalam rangka untuk mengeksplorasi efek dari jenis aplikasi yang digunakan ( game , non - gaming ) terhadap prestasi siswa yang diukur
dengan tes pengetahuan tentang konsep memori komputer . Selanjutnya, setelah selesainya intervensi , pandangan siswa pada berbagai
aspek dari aplikasi yang mereka gunakan adalah yang diperoleh melalui kuesioner umpan balik , dan efek dari jenis aplikasi pada
pandangan tersebut dieksplorasi . Jender Mahasiswa menjabat sebagai variabel moderasi .
Berdasarkan gambaran dari literatur penelitian , hipotesis penelitian dirumuskan sebagai berikut :
I. Para siswa Grup A akan menunjukkan prestasi signifikan lebih besar dalam hal pengetahuan memori komputer dibandingkan
Grup B.
II . Para siswa dari Grup A akan membentuk pandangan secara signifikan lebih positif pada aplikasi digunakan dibandingkan Grup B.
III . Dalam Grup A , anak laki-laki akan menunjukkan prestasi signifikan lebih besar dalam hal pengetahuan memori komputer dibandingkan anak perempuan , sedangkan
dalam Grup B perbedaan masing-masing tidak akan signifikan .
IV . Dalam Grup A , anak laki-laki akan menunjukkan tampilan secara signifikan lebih positif pada aplikasi yang digunakan dibandingkan anak perempuan , sedangkan dalam Grup B yang
Perbedaan masing-masing tidak akan signifikan .
Bahan
Dua aplikasi yang serupa dibangun oleh peneliti yang digunakan dalam penelitian ini: (a) satu game yang disebut LearnMem1, dan (b) non-gaming
satu disebut LearnMem2. Dalam desain kedua, itu dimaksudkan bahwa user interface sederhana dan intuitif dan navigasi yang sama
semudah mungkin sehingga siswa dengan mudah menemukan jalan mereka di sekitar, tanpa perlu instruksi tertulis tertentu atau keterampilan teknis.
Kesimpulan
Penelitian ini mengevaluasi efektivitas belajar dan daya tarik motivasional permainan komputer ditargetkan pada pembelajaran konsep memori komputer diajarkan dalam bahasa Yunani SMA CS kurikulum , dibandingkan dengan aplikasi serupa non - game dalam bentuk website .
Selanjutnya, penelitian ini meneliti perbedaan gender yang potensial dalam efektivitas pembelajaran permainan dan daya tarik motivasional . Dalam apa yang berikut , temuan utama dan implikasinya dibahas .
Studi ini menunjukkan bahwa pendekatan DGBL adalah kedua lebih efektif dalam mempromosikan pengetahuan siswa tentang konsep memori komputer
dan lebih motivasi bagi siswa dibandingkan dengan pendekatan non - game . Hal ini dapat , dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan komputer pendidikan dapat
dimanfaatkan sebagai lingkungan belajar dalam program tinggi CS sekolah , mengingat bahwa , sebagaimana disimpulkan dari studi ini , mereka cukup dapat meningkatkan
baik pengetahuan tentang materi pelajaran tertanam dan kenikmatan siswa , keterlibatan dan kepentingan dalam proses pembelajaran . itu
Temuan tampaknya mendukung hasil penelitian sebelumnya tertentu dan orang-orang dari studi yang sangat baru pada anak-anak sekolah , yang menunjukkan bahwa permainan komputer pendidikan berkontribusi pada peningkatan prestasi akademik
dan motivasi dibandingkan dengan pengajaran tradisional di berbagai bidang seperti matematika dan ilmu pengetahuan . Namun, temuan dari studi ini
barangkali merupakan indikator kuat dalam mendukung DGBL , mengingat bahwa dalam penelitian ini : ( a) DGBL tidak dibandingkan dengan pengajaran tradisional , dimana siswa
menemukan membosankan , tetapi untuk bentuk menarik lain pembelajaran berbasis TIK , dan ( b ) peserta bukan anak-anak , tapi remaja
yang lebih sulit untuk terlibat dalam pembelajaran sekolah dan sulit untuk memotivasi daripada anak-anak . Selain itu,
mereka berpendapat bahwa DGBL dapat efektif dalam berbagai mata pelajaran - selain pemrograman komputer di mana game sejauh ini
dieksploitasi dalam skolastik pendidikan CS - yang termasuk dalam skolastik CS kurikulum , dan yang memerlukan pengetahuan faktual dan konseptual
pemahaman , seperti topik memori komputer .
Sumber
Apakah digital natives mitos atau kenyataan? Penggunaan Universitas siswa digital
teknologi
teknologi
Pendahuluan
Sebuah ide yang telah mendapatkan uang adalah bahwa generasi yang lahir setelah tahun 1980 tumbuh dengan akses ke komputer dan internet dan
Oleh karena itu inheren teknologi cerdas . generasi ini
telah disebut Pribumi Digital , Millenials , atau Generasi Net . Dalam definisi Prensky itu , mereka yang lahir di atau setelah tahun 1980 adalah ' digital natives '
sementara mereka yang lahir sebelum tahun 1980 adalah ' imigran digital ' . Para pendukung ini mengklaim gagasan bahwa , tidak hanya generasi ini memiliki canggih
keterampilan dalam menggunakan teknologi digital , tetapi juga bahwa , melalui eksposur mereka terhadap teknologi ini , mereka telah mengembangkan baru yang radikal
kemampuan kognitif dan gaya belajar . Gaya pembelajaran baru dikatakan termasuk " kefasihan dalam beberapa media , menghargai setiap
untuk jenis komunikasi , kegiatan , pengalaman , dan ekspresi memberdayakan ; pembelajaran berdasarkan kolektif mencari , penyaringan, dan
sintesis pengalaman bukan secara individual menemukan dan menyerap informasi dari sumber terbaik tunggal, pembelajaran aktif berdasarkan pengalaman
yang mencakup kesempatan yang sering untuk refleksi , ekspresi melalui jaring asosiasi non - linear representasi daripada linear
cerita , dan co-desain pengalaman dipersonalisasi dengan kebutuhan dan preferensi individu belajar " . Para pendukung mengklaim bahwa
sistem pendidikan saat ini tidak dilengkapi untuk mengakomodasi perubahan kebutuhan generasi baru ini pelajar dan panggilan untuk "meluas
diskusi antara anggota akademi tentang tren , terlepas dari apakah pada akhir dialog bahwa mereka yang terlibat setuju dengan
ini kesimpulan spekulatif . Universitas didesak untuk bertindak atas ini ' kesimpulan spekulatif dengan membuat "strategis
investasi di pabrik fisik, infrastruktur teknis , dan pengembangan profesional . Mereka yang akan mendapatkan cukup kompetitif
keuntungan di kedua siswa terbaik merekrut dan mengajar secara efektif " .
Meskipun argumen ini telah dipublikasikan dengan baik dan tidak kritis diterima oleh beberapa , tidak ada dasar empiris untuk mereka. Baru-baru ini ,
kontra - posisi muncul , menekankan perlunya bukti kuat untuk mendukung perdebatan dan memberikan gambaran yang akurat dari
adopsi teknologi di kalangan siswa . Oleh karena itu , penelitian empiris diperlukan untuk meningkatkan pemahaman kita tentang sifat dan tingkat penyerapan teknologi oleh siswa. Secara paralel untuk memahami apa alat
siswa menggunakan dan bagaimana mereka menggunakannya, juga penting untuk menjelaskan peran teknologi digital dalam pembelajaran siswa, karena "tidak
teknologi, tetapi tujuan pendidikan dan pedagogi yang harus menyediakan memimpin, dengan siswa memahami tidak hanya bagaimana bekerja dengan TIK, tetapi
mengapa manfaat bagi mereka untuk melakukannya. "
Latar belakang
Berbagai studi empiris menyelidiki penggunaan siswa ' teknologi telah diterbitkan dalam beberapa tahun terakhir . Di Australia , Kennedy , Judd ,
Churchward , Gray , dan Krause disurvei 2.120 mahasiswa dari berbagai fakultas . Penelitian ini difokuskan pada tingkat
akses siswa ke dan penggunaan teknologi mapan dan berkembang untuk belajar . Studi ini meneliti apa alat yang digunakan dan bagaimana
sering. Namun, sifat dan konteks penggunaan teknologi - bagaimana teknologi digunakan dan untuk tujuan apa - tidak diselidiki .
Temuan menunjukkan kurangnya homogenitas dalam pola adopsi teknologi, terutama ketika bergerak di luar teknologi mapan seperti
seperti ponsel dan email . Kennedy dkk menyimpulkan bahwa " revisi besar-besaran kurikulum untuk mengakomodasi apa yang disebut Digital
Pribumi tampaknya tidak dibenarkan " karena " kita tidak bisa berasumsi bahwa menjadi anggota Generasi Net ini identik dengan mengetahui
bagaimana menggunakan teknologi strategis untuk mengoptimalkan pengalaman belajar dalam pengaturan universitas " Namun , temuan ini harus diperlakukan
dengan hati-hati untuk sejumlah alasan . Pertama , pola penggunaan teknologi mungkin telah berubah sejak data dikumpulkan pada tahun 2006 . Kedua ,
sementara hasilnya diambil dari sampel yang besar , keterwakilan sampel terbatas . Ketiga,
Sampel terdiri terutama " Pribumi Digital " . Membandingkan penggunaan teknologi muda
siswa dengan peserta didik yang lebih tua dapat menciptakan pemahaman yang lebih bernuansa pola adopsi .
Keempat , ketergantungan studi ini data kuantitatif saja membatasi pengembangan pemahaman mendalam tentang alasan siswa dan
motivasi yang mendasari penggunaan teknologi . Mengakui keterbatasan ini , penulis menyerukan studi yang lebih kualitatif siswa dan
perspektif guru pada penggunaan teknologi untuk belajar dari yang lebih luas universitas .
Dalam sebuah penelitian yang lebih baru dilakukan di Graz University of Technology di Austria , Nagler dan Ebner disurvei 821 tahun pertama
mahasiswa . Mereka diperiksa menggunakan teknologi untuk kedua belajar dan bersosialisasi , fokus pada
pola akses internet , penggunaan perangkat keras dan preferensi siswa untuk dan pengalaman dengan alat mulai dari Virtual Learning
Lingkungan ( VLEs ) TOWeb 2.0 tools . Nagler dan Ebner menemukan menggunakan hampir di mana-mana Wikipedia , YouTube dan situs jejaring sosial
sementara bookmark sosial , berbagi foto dan microblogging yang jauh kurang populer . Studi menyimpulkan bahwa " yang disebut Generasi Bersih
ada jika kita berpikir dalam hal alat komunikasi dasar seperti e -mail atau instant messaging.Writing email , berpartisipasi dalam berbagai chat room atau
memberikan kontribusi ke forum diskusi merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari siswa " . Sementara temuan penelitian ini didasarkan pada lebih representatif
sampel daripada di Kennedy et kelompok usia al.the tidak ditentukan , sehingga mustahil untuk menentukan berapa proporsi siswa
' Digital natives ' . Mirip dengan Kennedy et al . , Nagler dan Ebner difokuskan pada jenis teknologi yang digunakan dan sejauh daripada
sifat penggunaannya . Selain itu, desain penelitian mereka juga tidak termasuk data kualitatif , juga tidak mempertimbangkan perspektif fakultas dan lainnya
faktor-faktor kontekstual . Akhirnya, hasil penelitian ini mungkin bias karena datawas diambil dari sebuah universitas teknis , di mana siswa dapat memiliki
lebih teknis bagaimana .
Metodologi
Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran metode penelitian , dengan fase kuantitatif diikuti oleh fase kualitatif , yang keduanya
ascribed status yang sama . Campuran metode penelitian bertujuan untuk memaksimalkan kekuatan dari kedua kuantitatif dan
pendekatan kualitatif . Sebuah survei kuesioner awal mengeksplorasi jenis alat teknologi siswa diadopsi dan frekuensi dengan
yang mereka gunakan alat ini untuk formal dan informal belajar dan bersosialisasi . Pertanyaan kunci membimbing
fase kuantitatif adalah : " Apa alat teknologi yang digunakan siswa ? "
Selanjutnya , wawancara mendalam dilakukan dengan mahasiswa dan staf . Tujuan dari tahap ini adalah kualitatif untuk menerangi
kompleksitas siswa pilihan untuk menggunakan teknologi tertentu , dengan kata lain 'bagaimana ' siswa menggunakan teknologi . Wawancara siswa lebih terfokus pada
cara di mana siswa menggunakan teknologi dan tujuan dan konteks teknologi menggunakan kunci
Pertanyaannya adalah : "Bagaimana siswa menggunakan teknologi " Untuk memulai untuk menjelaskan aspek yang relevan dari lanskap pedagogik di mana
siswa menggunakan alat , tahap kualitatif juga terlibat dalam wawancara mendalam dengan sejumlah dipilih dosen dan staf pendukung .
Kesimpulan
Penelitian eksploratif ini bertujuan untuk memberikan gambaran tentang tingkat dan sifat penggunaan teknologi digital siswa dan persepsi mereka
nilai pendidikan teknologi tersebut . Hasil membawa kita untuk menyimpulkan bahwa siswa tidak mungkin memiliki karakteristik epitomic global,
terhubung , sosial - jaringan teknologi - fasih ' digital natives ' . Siswa dalam sampel kami tampaknya mendukung konvensional , pasif dan
bentuk linear belajar dan mengajar . Memang , harapan mereka integrasi teknologi digital dalam pengajaran fokus seputar penggunaan
didirikan alat dalam pedagogi konvensional . Dibandingkan dengan ' imigran digital ' dan mahasiswa Pekerjaan Sosial , ' pribumi ' dan Teknik
siswa menggunakan alat yang lebih dalam formal dan informal belajar dan bersosialisasi . Hubungan ini tampaknya dimediasi oleh penggunaan yang lebih luas
teknologi dalam Rekayasa dibandingkan dengan program Pekerjaan Sosial . Penggunaan teknologi antara kelompok-kelompok ini, bagaimanapun, adalah hanya
kuantitatif daripada kualitatif berbeda . Sementara siswa umumnya memiliki keahlian dalam penggunaan beberapa teknologi
alat yang terkadang melebihi kemampuan dosen , pemahaman mereka tentang bagaimana menggunakan alat ini untuk belajar dibatasi oleh pengetahuan mereka tentang
affordances potensial dan aplikasi alat-alat dan oleh ekspektasi sempit mereka belajar di perguruan tinggi . siswa memiliki
pemahaman terbatas alat apa yang bisa mereka mengadopsi dan bagaimana mendukung pembelajaran mereka sendiri . Temuan ini menantang proposisi bahwa
orang muda memiliki keterampilan teknologi canggih , memberikan wawasan berbasis empiris ke validitas pernyataan ini . Hasil dari
penelitian kami menunjukkan bahwa , meskipun panggilan untuk transformasi radikal dalam pendidikan mungkin sah , itu akan menyesatkan ke tanah
argumen untuk perubahan dalam pola pergeseran siswa belajar dan menggunakan teknologi .
Hassomelimitations penelitian kami yang harus consideredwheninterpreting hasil . Pertama, interviewsamples surveyand kecil
andmaynot sepenuhnya mewakili keseluruhan kelompok mahasiswa dan dosen di dua berpartisipasi universities.However , temuan ini
sebagian besar konsisten dengan penelitian serupa lainnya di Inggris dan di tempat lain , menunjukkan bahwa sampel tidak sepenuhnya representatif .
Kedua, karena sampel miring terhadap ' digital natives ' dan mahasiswa Teknik , sulit untuk membuat pernyataan terpisah
tentang subjek atau usia perbedaan . Dalam kasus apapun , sebagai data mengungkapkan , perbedaan dalam penggunaan teknologi mungkin tidak karena salah satu dari dua
faktor , tapi bisa menjadi fenomena yang lebih kompleks. Menggunakan usia atau dikotomi berbasis disiplin mungkin bukan pendekatan yang berguna untuk
menjelaskan dan memahami penggunaan siswa ' teknologi untuk mendukung pembelajaran mereka .
Ketiga , datawas kami dikumpulkan pada tahun 2007 , dan pola penggunaan teknologi mungkin telah berubah sejak saat itu . Misalnya , Bebo dan MySpace
telah banyak digantikan oleh Facebook . Namun, penelitian yang lebih baru , misalnya Hargittai , Jones dan Cross dan Nagler
dan Ebner yang mengungkap praktek dan hasil yang sangat mirip dengan kita , menunjukkan bahwa tidak mungkin bahwa pola teknologi menggunakan
telah berubah secara dramatis .
Sumber:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar